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Diversidad de género en los videojuegos: la discriminación en espacios que frecuentan los jóvenes

Según una encuesta, el 66% de los latinoamericanos piensa que su orientación sexual y/o su identidad de género afectan sus oportunidades en la industria del gaming y los esports. Te acercamos las cifras del informe.




El 60,4% sintió o siente miedo a expresarse en la escena tal cual es, y el 63,8% tuvo que ocultar su género para jugar. El 59,4% sufrió discriminación, acoso o situaciones violentas en la escena por su elección de género u orientación sexual. Son números alarmantes para este tiempo en el que se conquistaron derechos y sorprenden más aun porque se dan en un espacio que frecuentan los jóvenes.

El resultado se desprende de una encuesta realizada por Globant a más de 200 personas de entre 12 y 35 años de Latinoamérica. Y se realizó en el “Proyecto Gema”, una propuesta que busca generar espacios seguros y herramientas para ayudar a la inserción y profesionalización de mujeres y diversidades de género en la industria del gaming y los esports.

Se busca generar espacios seguros y herramientas para ayudar a la inserción y profesionalización de mujeres y diversidades de género en la industria del gaming y los esports.

Se busca generar espacios seguros y herramientas para ayudar a la inserción y profesionalización de mujeres y diversidades de género en la industria del gaming y los esports. - Créditos: Prensa Proyecto Gema


Globant, a través de Proyecto Gema, una propuesta que busca generar espacios seguros y herramientas para ayudar a la inserción y profesionalización de mujeres y diversidades de género en la industria del gaming y los esports, realizó una encuesta anónima y abierta difundida en Latinoamérica con el objetivo de descubrir e identificar problemáticas partiendo del conocimiento previo sobre la existencia de  violencia de género facilitada por la tecnología y de casos de discriminación y de abusos denunciados en el universo del Gaming y los esports.

Una referente del Proyecto Gema, María José Leal Huaico, señala: “La brecha de género en gaming existe tanto desde los ámbitos de jugadoras amateurs hasta las profesionales, y abarca desde la escala de sueldo, contratación y acercamiento a la educación a la profesionalización de las jugadoras, siendo problemas del día a día. Los estereotipos de género nos desplazan de ambientes donde el género condiciona la percepción de capacidad y aptitud de las jugadoras”. 

Resultados de la encuesta

María José Leal Huaico, referente del Proyecto Gema.

María José Leal Huaico, referente del Proyecto Gema. - Créditos: Prensa Proyecto Gema

  • El 66,2% de los encuestados piensa que su orientación sexual y/o la identidad de género afectan sus oportunidades de pertenecer y/o crecer dentro de la escena. 

  • El 60,4% sintió o siente miedo a expresarse en la escena tal cual es, y el 63,8% tuvo que ocultar su género para jugar.

  • El 59,4% sufrió discriminación, acoso o situaciones violentas en la escena por su elección de género u orientación sexual, y 68,3% conoce a alguien más que haya sufrido discriminación, acoso o situaciones violentas dentro de la escena. Quienes respondieron afirmativamente señalaron acoso, desacreditación y violencia. Como problema principal que toda la población encuestada ha enfrentado, se señalan racismo, odio, y violencia de género.

La encuesta se realizó entre una mayoría de población que se identifica como mujer (85%).

La encuesta se realizó entre una mayoría de población que se identifica como mujer (85%). - Créditos: Prensa Proyecto Gema

La encuesta se realizó entre una mayoría de población que se identifica como mujer (85%). El 56% tiene un trabajo en la industria, sin embargo, el 36,2% de quienes tienen trabajo no recibe remuneración en dinero o especies (canjes, descuentos) alguna. 

"Los resultados de la encuesta nos acercan al entendimiento de las necesidades de mujeres y diversidades desde la identificación de la problemática y soluciones ante discriminaciones, microagresiones y machismos asociados al género", señalan en las conclusiones del informe.

"Al haber sido planteada a un grupo específico, en donde la mayoría se identifica como mujer, los problemas planteados están asociados a acoso, abuso sexual y psicológico, marginación, negación de oportunidades, entre otros. Todos estos problemas están representados en el trabajo de las Naciones Unidas al momento de definir la violencia de género facilitada por la tecnología y el campo de los esports replica lo denunciado en general".

“Sin duda que todos estos hallazgos nos arrojan luz sobre las oportunidades que tenemos para identificar y mejorar procesos; y crear mayores redes de contención para que cada vez más personas encuentren en esta industria el soporte para sumarse y profesionalizarse. Tenemos una gran oportunidad de avanzar y, además, de ser una de las primeras empresas en Latinoamérica que trabaje activamente reduciendo brechas de género y elección sexual en esports”, concluye la referente del Proyecto Gema.

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