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Videojuegos, redes sociales y series: ¿cómo se comportan los chicos?

Pakapaka tiene el primer Laboratorio de Investigación y Experimentación de narrativas no lineales destinadas a las infancias. Te contamos las conclusiones de este estudio sobre consumos online, que son los que ocupan la mayor cantidad de horas de ocio de nuestras infancias.


Consumos online: ¿qué comportamientos tienen los chicos?

Consumos online: ¿qué comportamientos tienen los chicos? - Créditos: Getty



La señal infantil estatal Pakapaka presentó la segunda investigación de MINILAB, el primer Laboratorio de Investigación y Experimentación de narrativas no lineales destinadas a las infancias. Es una indagación sobre los consumos culturales interactivos en las infancias, sus usos y apropiaciones. ¿Qué se observó?

La investigación bucea en los usos de juegos y redes como Roblox, TikTok, Minecraft, Fortnite, Naruto, Brawl Stars, Free Fire, YouTube, y se llevó adelante en 2021 en la región norte de la provincia de Buenos Aires. La intención es profundizar en indagaciones de campo que posibiliten la escucha y el reconocimiento de las infancias en las transformaciones de la cultura digital.

Además, el laboratorio busca promover la experimentación de nuevas narrativas no lineales explorando en sus potencialidades expresivas y de ampliación de los horizontes sensibles; al mismo tiempo que pretende abrir espacios de reflexión sobre el derecho al juego digital en entornos virtuales.

El impacto de la conectividad en las infancias

Las posibilidades de la conectividad, el uso de distintos dispositivos digitales y la accesibilidad, tanto web como comunicacional, permiten que los chicos y chicas establezcan lazos sociales y sentidos de pertenencia. Además, ofrecen nuevos lenguajes y potencialidades expresivas para narrar la identidad.

El estudio muestra que las identidades actuales suceden en una articulación on/off line novedosa que pone en relación procesos de subjetivación de las infancias dentro y fuera de las pantallas. Los discursos interpelantes y las representaciones producidos por la industria de las telecomunicaciones desde las pantallas proponen nuevas disputas por la hegemonía del sentido común, vinculados a las creencias del juego infinito, de que todo es posible en la web, del valor de la fuerza y la velocidad.

Las maratones, el tiempo de ocio y el streaming

En el estudio se observa que los chicos y las chicas consumen en mayor medida narrativas hipermedia interactivas en la web, series y dibujos animados que pueden mirar cuando ellos deciden a través de plataformas de streaming, en general, desde sus habitaciones sin mediación adulta.

Los modos de consumo se desarrollan en formato maratón sin interrupción y con actualizaciones constantes. Además, ellos pasan la mayor cantidad de su tiempo de ocio jugando en plataformas multijugador, videojuegos y redes sociales, que son, en principio, de descarga gratuita, pero que luego demandan micropagos.

“Esta reorganización de los espacios de visibilidad y de los modos de narrar nos demandan, por un lado, profundizar en el análisis crítico de la cultura digital para garantizar, en los entornos digitales, los derechos de las infancias”, propone el análisis.

Estos son los principales puntos observados en la investigación:

  • Las narraciones de las identidades de las infancias hoy contienen componentes de la vida orgánica y de la vida digital extendida en los metadatos. Cada vez que las nuevas generaciones habitan la virtualidad, están, al mismo tiempo, habitando los espacios físicos territoriales. En esa continuidad es donde arman relatos identitarios, sentidos de pertenencia y lazos sociales.

  • La pandemia aceleró un proceso de digitalización de la vida, que hizo posible el uso de otros espacios para producir cultura, lazos sociales y sentidos de pertenencia. Las redes sociales como Tik Tok, Instagram, YouTube, y los videojuegos como Roblox, Minecraft, Free Fire, Fortnite, Among Us, entre otros, habilitan espacios de juego, producción y consumo donde chicos y chicas pueden compartir experiencias y encontrarse con otros y otras. 

  • Muchas de las cosas que aprenden en las prácticas de consumo –según ellos y ellas relatan—, les sirven para la vida off line. Y muchas otras, las hacen y las disfrutan porque no las podrían llevar a cabo en la vida fuera de las pantallas.

  • Los relatos no lineales, hipermedia, la interactividad, las estrategias de recorridos por navegación y mediante ensayo y error son algunas de las lógicas no lineales de los modos de habitar y producir el mundo de las nuevas generaciones. Los videojuegos y las redes sociales presentan horizontes de interpelación que apelan a la creatividad. En casi todos los consumos, la industria propone espacios de creación de contenidos.

  • Los horizontes de interpelación propuestos en los videojuegos y redes se relacionan con la idea de libertad y creatividad. Tanto la idea de mundo abierto, las comunidades multijugador y las redes sociales proponen como horizonte de posibilidad el “Elegir todo”, “Llegar a ser lo que quieras ser y puedas imaginar”, el “Jugar infinitos juegos” de una “la comunidad infinita”, entre otras representaciones.

  • Esa idea propuesta de libertad significa autonomía para tomar decisiones de consumo dentro de los espacios virtuales.  Además, esas representaciones de libertad, sin responsabilidad, están insertas en un conjunto finito de reglas de juego que no se explicitan.

  • Consultados por el sentido de jugar o consumir redes, los chicos y las chicas responden, de manera automática, con el mismo significante: porque es “divertido”, asociado a la idea de pasar el tiempo con pares. Los chicos y las chicas dijeron que son momentos para “liberar la imaginación y hacer lo que quieras”. 

  • Las actualizaciones, tanto de dispositivos como de contenidos propuestos por los videojuegos y las redes sociales, les demandan, a los chicos y las chicas, una atención constante. Una mínima distracción implica pérdidas en el juego, exclusión de los clanes o equipos, pérdida de energía o vida, o no poder llegar a copiar exacto el modelo propuesto.

  • Los chicos y las chicas tratan de consumir en sus habitaciones, donde pueden tener menos interrupciones y distracciones para prestar atención. Además, las infancias cuentan que juegan y están en las redes todos los días (en un promedio de cinco horas por día), y que intercalan los consumos con tareas de la escuela y momentos de descanso y nutrición. Muchos cuentan que comen con las tabletas y se van a dormir de la misma manera.

  • También relatan que muchas veces sueñan que siguen jugando, que encuentran recompensas, que viven en las casas que armaron en Minecraft, y que rompen bloques con sus manos, que están mirando Tik Tok, que sueñan estar literalmente ahí. Los límites surgen con los adultos cuidadores que habilitan más o menos horarios de consumo, pero muchas veces y, en habitaciones aisladas, las infancias siguen jugando mientras las familias duermen.

El estudio, que es más amplio y que sintetizamos con los principales puntos, invita a reflexionar, desde la convergencia digital pública infantil, sobre cómo garantizar los derechos de las infancias actuales en entornos digitales y cómo repensar nuevos derechos que hagan posibles políticas de cuidado de nuestras infancias.

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