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Vértigo extremo en las montañas rusasde Orlando

Los parques tienen máquinas de gran complejidad y desafían la gravedad




Basta decir Orlando para que despierte el niño que llevamos dentro. Cuentos de hadas, dibujos animados, paseos imaginarios, fantasías, porque para el otro yo no corre el almanaque. Con un cambio notable, que se puso de moda en los años 90 y se acentuó el último par de años ante el nuevo auge de las montañas rusas o Roller Coaster. Son tremendas descargas de adrenalina cada vez más populares y su estilo se contagia a la mayoría de las otras atracciones menos intensas. Ya se trate de subir al Everest para descubrir al Yeti, correr detrás de La Momia o sentirse un personaje de Terminator.
Son frecuentes las advertencias previas para quienes tengan problemas cardíacos, de espalda o de cuello, lo mismo que las embarazadas o los recién operados de cualquier cosa. Otro límite es la talla, porque los niños no pueden subir si miden menos de un metro y medio. Pero esos carteles no desalientan a los audaces, incluso a los que tienen marcapasos.
La seducción del vértigo no tiene límites en esta época de bombardeos de estímulos constante, desde la TV hasta los efectos espaciales, o los home theater. Los adolescentes son los primeros en hacerse adictos y los más chicos esperan superar el centímetro como antes las prohibiciones de los 14 o 18 años para ver películas o entrar en la ruleta.
Uno puede tener experiencias que, en principio, están fuera del alcance de la gente común y corriente. Por eso es tan larga la cola para entrar, y hay algunos que suben y bajan como de un colectivo, aunque les dure el susto. Cualquiera puede sentirse astronauta, volar como un halcón cabeza abajo, manejar un avión de caza F-16 o correr por autopistas para llegar a una fiesta de un conjunto de rock que espera haciendo estallar los parlantes, y un largo etcétera porque surgen nuevas aventuras.
La innovación de las nuevas "roller", que pueden costar más de 40 millones de dólares, es el sistema LIM o motores de inducción lineal. Usan fuerzas magnéticas para lanzar a sus pasajeros veinte pisos verticalmente hacia arriba. Pasan de estar detenidos a una velocidad a más de 100 kilómetros por hora en tres segundos empujando a los pasajeros que se sienten pesando cuatro veces más.
Luego de caídas y subidas, un segundo conjunto de LIM los vuelve a empujar, mientras sienten un instante de ingravidez antes de iniciar el tramo final. Es difícil de explicar, pero es una manera divertida de interesar a los jóvenes para estudiar física, porque hay que recurrir a Newton para entenderlo.
A bordo aumenta el grado de complejidad. Hay vueltas (loops) con rizos verticales o sacacorchos. Otros van colgados de arneses con los piernas sueltas suspendidos a cien metros de altura. También enfrentan el pánico de ver que un tren viene por la misma vía desde la dirección contraria y sólo se desvía a pocos metros que parecen centímetros. En algunos casos viajan de espaldas para que el susto sea mayor. Pasan de cumbres virtuales a zambullirse de sopetón y bajarse empapados para la foto que les tomaron como recuerdo de una cara de pánico.
Los juegos, que eso son, se miden por la cantidad de G que aportan (medidas de la gravedad). Según algunos expertos están llegando al borde de lo que toleraría un piloto en picada. Con la diferencia de que son viajes muy cortos. Casi ninguno llega a los tres minutos y apenas superan los cien kilómetros en su velocidad máxima. Según las estadísticas, son menos peligrosos que el viaje en auto hasta los parques. Tanto que veré si en un próximo viaje me animo a subir
Por Horacio de Dios
horaciodedios@fibertel.com.ar

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