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 • HISTORICO

12 cambios que están marcando a la educación

La tecnología llegó para cambiar para siempre el futuro de la educación. Es una de las instituciones más rígidas de la sociedad, pero hay una serie de herramientas que, bien aprovechadas, pueden ser muy útiles a los fines educativos.




Como viene ocurriendo con casi todos los ámbitos de nuestra vida, la tecnología llegó para cambiar para siempre, también, el de la educación. Siendo una de las instituciones más rígidas de la sociedad, no resulta del todo sencillo que los cambios que están ocurriendo se plasmen en el corto o mediano plazo. Sin embargo, la revolución tecnológica de las últimas décadas, y sobre todo los avances de los últimos años, brindan una buena cantidad de herramientas que, bien aprovechadas, pueden ser muy útiles a los fines educativos.

Videojuegos, aplicaciones y plataformas para resolver tareas o la comunicación con los padres, espacios flexibles que se adaptan a las necesidades de un trabajo cada vez más colaborativo y hasta robots que corrigen pruebas y envían un feedback casi en tiempo real son algunos de los muchos cambios que se están implementado y que se avecinan, acá y en el mundo. Estuvimos indagando respecto de cuáles son las principales líneas dentro de lo que es la evolución del sistema educativo, y esto fue lo que encontramos.

1. Los chicos protagonistas

Los chicos protagonistas, esta es la gran premisa de la que se desprenden casi todos los cambios tecnológicos en educación. El modelo del chico sentado en un banco con un maestro que le explica cómo son las cosas es caduco. No solo porque los chicos tienen a mano, en Internet, muchísimas de las respuestas a sus preguntas e información ilimitada, sino porque su mente necesita ser estimulada constantemente. Resulta mucho más convocante la idea de resolver problemas que los interpelan, aplicando conceptos de la currícula, que sentados como sujetos pasivos.

2. De maestro a coach

Los roles de alumno/profesor se modican, convirtiéndose este último más en un coach-facilitador-moderador que en un sujeto que transmite el conocimiento a los demás. De hecho, este conocimiento se tiende a construir de modo colaborativo y no se enfoca desde lo individual.

3. Trabajos por proyectos

Al poner el foco en que el chico sea el sujeto del conocimiento, el trabajo ya no se da exclusivamente por materias sino por proyectos, aplicando su conocimiento a contextos reales, poniendo en juego lo que es design thinking.

4. Flipped classrooms

Flopped classrooms: este modelo de clases invertidas es tendencia. Cambia el foco de la enseñanza: en lugar de priorizar la exposición del maestro en el aula y mandar tarea para que la pongan en práctica, los chicos ven en su hogar mediante videos la explicación teórica de los temas, y es en la clase donde aplican ese conocimiento mediante ejercicios y propuestas. De esta manera, las plataformas de videos hacen que el tiempo de la clase sea mejor aprovechado.

5. Nuevo paradigma, nuevos espacios

El aprendizaje colaborativo y en equipos, la irrupción de pantallas en el aula y el trabajo por proyectos traen aparejado un rotundo cambio tanto en el mobiliario como en la disposición de los espacios de aprendizaje, así como en la infraestructura de las instituciones de avanzada. Algunos colegios ya no cuentan con salas de computación, ya que los dispositivos móviles trasladan la tecnología a donde van los alumnos, y se reservan las salas especiales para laboratorios multimedia, de edición de video y diseño gráfico.

Otros, en cambio, transforman lo que eran las salas de computación en espacios makers en donde "el hacer" es el que manda y aulas digitalizadas que cuentan con impresión 3D, scanners, robótica y hasta realidad virtual. En muchos casos, además, las aulas mismas se flexibilizan, permitiendo ampliarlas para integrarlas con otros grados, mover mesas para armar auténticos espacios comunitarios y desarmarlos. De esta forma, se pueden desarrollar en el mismo curso trabajos que requieren que algunos estudiantes estén en mesas, otros en pufs navegando en tabletas digitales y otros en mesas ratonas utilizando otros dispositivos.

6. Los tiempos de clase cambian

Los lapsos de tiempo en que transcurren las materias tienden también a flexibilizarse, ya que el trabajo por proyectos requiere otros tiempos. A su vez, el aula tradicional se complementa con el aula virtual, por lo que la noción de tiempo también se ve trastocada y traspasa los límites de lo presencial. Los tiempos que requiere un contenido para ser transmitido virtualmente pueden transformar los requerimientos de entre 40 minutos y una hora del sistema tradicional a piezas de entre tan solo 8 y 12 minutos en las que se aborden conceptos específicos. La tecnología está al servicio de poder aprender más en menos tiempo.

7. Aprender a aprender

Se prepara a los chicos para aprender, brindándoles habilidades que les servirán de por vida para resolver distintos tipos de problemas, como el pensamiento crítico, la metacognición (entender los procesos de pensamiento que van ocurriendo), la deducción y la inferencia, entre otros; en un contexto en el que el autoaprendizaje se constituye como una tendencia central y creciente de la mano de la explosión de los MOOC (massive open online courses, que ya ofrecen incluso muchas universidades) y en un momento en que el conocimiento está todo el tiempo a mano (mediante tutoriales, videos y el e-learning).

8. Aprendizaje personalizado

Si bien la tendencia es a trabajar en modo colaborativo, paralelamente se da una personalización de la enseñanza acorde al nivel y los intereses de cada alumno. Esto se logra gracias a la sistematización de la información de los alumnos de la mano con lo que son las "learning analytics", por apps y plataformas en donde los docentes pueden tener un registro detallado de cada alumno y compartirlo con sus pares, y dashboards o tableros de control, que permiten ver en dónde se ubica cada alumno dentro del proceso de aprendizaje y con respecto al grupo general.

9. Estimulación y gamificación

La máxima que dice que "la escuela es aburrida" va quedando atrás. Echar mano de los dispositivos a los que están acostumbrados, duplicando incluso modalidades propias de los videojuegos, como los premios, las medallas, los puntajes (lo que se denomina "gamificación") y hasta la creación de escape rooms educativos genera novedosos (y necesarios) incentivos y atrapantes maneras que logran, en definitiva, que los alumnos estén interesados en seguir aprendiendo.

10. Currícula

El libro de texto, la enciclopedia y los cuadernos conviven con pantallas y dispositivos digitales. Y, si bien es probable que persistan ambos formatos por algún tiempo, lo cierto es que la tendencia es que haya cada vez menos soportes encapsulados, que tienden a la homogeneización en formatos impresos y lineales, para dar lugar a traducciones curriculares y plataformas que proponen nuevas formas de presentar los contenidos educativos de forma personalizada.

11. ¿Adiós al rateo?

Es probable que esta práctica que tantas anécdotas nos ha dejado quede atrás. Ocurre que hoy muchas escuelas manejan la comunicación con los padres mediante apps que informan notas, cambios de horario, tareas, info de alumnos y, sí, las faltas, ese bien tan preciado que tuvimos la potestad de manejar con discreción.

12. Una formación integral

El objetivo de potenciar a los estudiantes se vincula directamente con la estimulación de la creatividad. En este contexto, se combinan perfectamente el aprendizaje formal con el informal, ámbito en el que se ven cuestiones vinculadas con el arte, el yoga, la música, las técnicas de respiración y la importancia de la alimentación saludable, el cuidado del medio ambiente y de una educación orientada a la sustentabilidad. Así, la formación se enriquece abordando las distintas esferas de lo que es la realidad, y los chicos aprenden a ver todo desde otra perspectiva.

En Argentina

Algunas de las instituciones a la vanguardia en lo que son avances tecnológicos en educación.

  • La Escuela Escocesa San Andrés inauguró un impresionante campus en San Fernando en el que los espacios están especialmente diseñados en función de un nuevo paradigma pedagógico con el eje puesto en la flexibilidad, la sustentabilidad y un fuerte foco en lo tecnológico. Así, cuentan con aulas con mobiliario diseñado para que los alumnos puedan desplazarse según la actividad propuesta. El aprendizaje no está limitado a las aulas y no existen las "salas de computación" como antes, ya que los dispositivos son móviles.

  • La escuela Edison (Mendoza) es pionera en avances tecnológicos. Aplica el modelo 1:1, según el cual por cada alumno hay un dispositivo tecnológico, y dicta robótica y computación a partir de quinto grado. Su objetivo es hacer foco más en el desarrollo de habilidades y competencias que en los contenidos, lo que los preparará para los diferentes contextos. Además, cuentan con club de chicas en tecnología, participan de hackatones y tienen impresión 3D, entre otras cosas.

  • ORT: esta escuela apuesta a la tecnología en función del saber. Los chicos eligen especializaciones desde edades muy tempranas, trabajan con softwares interactivos y cada alumno dispone de un dispositivo digital móvil, que, conectado al del Campus Virtual ORT, les permite acceder a materiales y publicar sus propias producciones.

  • Plataforma Guacurari (Misiones): se está implementando este programa de Innovación Educativa que, mediante las flipped classrooms, invierte el formato tradicional de los encuentros entre docentes y alumnos para optimizar el tiempo.

Oda al recreo

Por Laura Lewin. Autora, capacitadora y oradora TEDx.

Desde siempre se vienen barajando los mismos horarios de clase y de recreos, cuando, en realidad, los tiempos de los niños, ya no son los mismos. El recreo es la oportunidad perfecta para recargar energías y descargar tensiones. Pero, claro, no es mucho lo que se puede hacer en 10 minutos. Convengamos en que un aula con alumnos que no se concentran, se distraen o no se escuchan no es demasiado productiva. ¿Y si pensáramos en alternativas? Clases más cortas y recreos más largos pueden sorprender a cualquier docente y directivo. Cuarenta y cinco minutos de clase, seguidos de quince minutos de recreo, arrojan resultados increíbles: alumnos más enfocados, más atentos, más energizados, y contenidos mejor consolidados. Pero ¿para qué sirve el recreo? Tiene muchos beneficios, además de brindarles a los alumnos la posibilidad de hacer una pausa:

  • Desde lo socioemocional: los chicos, a través del juego, aprenden a comunicarse, a negociar, a competir, a manejar la frustración de un partido perdido, a resolver problemas, y mejoran su creatividad y la imaginación.

  • Desde lo recreativo: los chicos pueden correr, jugar y moverse, lo que los ayuda a liberar tensiones y a reducir el estrés.

  • Desde lo físico: moverse, además de ser bueno para la salud, ayuda a los procesos cognitivos. Hay que moverse para aprender mejor.

Pero, además, los recreos ofrecen opciones para el aprendizaje. Organizar "recreos activos" puede ayudar al colegio a organizar y capitalizar este momento de ocio tan importante. Pero, claro, si desde hace siglos seguimos teniendo los mismos patios, ¿en dónde queda la creatividad? A través de estaciones preestablecidas, los chicos pueden elegir "RINCONES" de juego: desde algo más deportivo (fútbol, vóley o escalar paredes), pasando por algo más cognitivo (juegos de mesa), hasta una estación de baile, música, coreografía o una de construcción (con maderas, por ejemplo). Los patios inclusivos capitalizan el espacio y el tiempo de recreo y resultan geniales para aquellos niños que necesitan más ayuda para integrarse, ofreciendo un abanico de opciones.

Expertos consultados: Axel Rivas. Director de la Escuela de Ed. de la Universidad de San Andrés, referente global en política e innovación educativa. Grace Nogues. Jefa de Educación de Fundación Telefónica Movistar. Hugo Martínez. Director pedagógico de Colegium.

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